Боевая система на нашей ролевой планируется (подчеркну-всё нижеизложенное является лишь неким наброском или даже одной из версий конечного результата) как некое сочетание характеристик самого персонажа (типа Д20 или СПЕЦИАЛ), карточной системы боёв (как в Хартстоуне или Мэджик зэ Гэзеринг) и предметов инвентаря.

Характеристики:
Здесь всё довольно стандартно - будут повышаемые первичные характеристики, которые через некие формулы и коэффициенты задают вторичные характеристики, по сути являющимися основными. За основу первичных характеристик взята система СПЕЦИАЛ с добавлением Мудрости. Завязывать всю магию на один только Интеллект, на мой взгляд, неправильно; так как прокачка лишь единственного параметра в этом случае будет давать огромные бонусы. Итак, характеристики следующие (в авторском порядке):
Сила - влияет на эффективность некоторых приёмов; опосредованно на количество жизней и энергию; опосредованно на переносимый груз; опосредованно на блок.
Выносливость - влияет на количество жизней, энергию и волю; влияет на стойкость; влияет на переносимый груз; опосредованно на сопротивляемость магии; опосредованно на блок.
Восприятие - влияет на эффективность некоторых приёмов; влияет на точность некоторых приёмов; влияет на шанс избежать некоторых приёмов; опосредованно на шанс нанесения критического урона.
Ловкость - влияет на эффективность некоторых приёмов; влияет на точность некоторых приёмов; влияет на шанс избежать некоторых приёмов; влияет на количество физических ячеек на игровом столе; опосредованно на шанс нанесения критического урона; опосредованно на блок.
Интеллект- влияет на эффективность некоторых приёмов; влияет на точность некоторых приёмов; опосредованно на волю.
Мудрость- влияет на волю; влияет на количество магических ячеек на игровом столе; опосредованно на эффективность некоторых приёмов; опосредованно на сопротивляемость магии.
Харизма - влияет на эффективность некоторых приёмов; влияет на точность некоторых приёмов; опосредованно на сопротивляемость магии.
Удача - влияет на шанс нанесения критического урона; опосредованно на шанс избежать некоторых приёмов.
Надеюсь, что означает каждая из первичных характеристик сама по себе как-то дополнительно разъяснять не надо - сила, она и в Африке сила. А вот вторичные характеристики я расшифрую:
Количество жизней - здесь всё просто, это запас жизненных сил. Чем их больше, тем больше урона может принять на себя персонаж.
Энергия - некий запас физических сил, требуемый для выполнений некоторых приёмов, в большинстве своих физических. Планируется и небольшой её запас, и быстрое расходование, однако и столь же быстрое восстановление, если атаки прекращаются.
Воля - некий запас магических сил или, проще говоря, мана. Она в отличие от энергии не будет восстанавливаться быстро, но запас её будет изначально больше.
Стойкость - некая способность сопротивляться урону, бронированность персонажа. Скорее всего, будет действовать только на физические атаки, так как; на мой взгляд, не очень правдоподобно выглядит способность стальных лат как-то защитить персонажа от электричества.
Сопротивляемость магии - некая способность сопротивляться магическому воздействию. Пока сюда входит защита и от прямого урона (например, огненный шар) и от иных попыток воздействия на персонажа (например, погружение в сон). Правда, сейчас видится проблема в том, что воздействие на тот же разум персонажа может быть и не магическим (например, запугивание), но пока и это здесь.
Шанс избежать урона - способность персонажа сделать так, чтобы противник по нему не попал вообще. Можно назвать это уворотом или уклонением, но в принципе это и все прочие действия подобного толка. Вероятно, будет не слишком большим.
Шанс блока -тут уже речь идёт о щите и парировании, то есть когда удар не избегается, но специально принимается на себя, но определённым образом, так сказать. В отличие от Шанса избежать урона, который работает на всё и всегда (при удаче), будет иметь свои ограничения, но изначально больше.
Шанс критического урона -тут, я полагаю, комментарии не нужны.
Переносимый вес - будет учитываться исключительно в бою, чтобы не получались маги в полных латах или стрелки с 60 заранее заряженными ружьями (предполагается наличие раннего огнестрельного оружия).
На этом, пожалуй, всё. Получается на 8 первичных характеристик 9 вторичных. И того и другого не так уж и много. В экселе сделать подобный шаблон -три минуты времени. Но это лишь то, что касается самого персонажа, его тела, так сказать, без выхода вовне. Что же касается упомянутых «эффективности приёмов» и «количество ячеек на игровом столе», то о6 этом ниже.

Бой и карточная система:
С внутренними характеристиками персонажа мы определились, теперь перейдём к его взаимодействию с внешним миром, непосредственно к бою.
Как уже говорилось выше, бой будет построен на карточной системе. Если кто-то не играл в Хартстоун или что-нибудь подобное - ничего страшного. В принципе, это в некотором роде аналогично тому же Дураку, который знают все - сначала один игрок выкладывает свои карты, затем это делает другой, они неким образом взаимно пересчитываются, и следует некий результат. Здесь всё то же самое, только с определёнными особенностями.
Прежде всего, есть игровое поле или игровой стол, на который будут выкладываться карты. Он обладает рядом свойств. Для удобства объяснения я буду пользоваться аналогией с шахматной доской. Итак, на игровом столе есть три типа ячеек - персонажа, активные (физические и магические) и пассивные.
Ячейка персонажа - призвана реализовать в игре эффект дистанции между противником. То есть если персонаж находится на линии 1 шахматной доски, то линия 2 - это его «боевое поле», линия 3 - «боевое поле» противника, а линия 4 - поле противника по умолчанию. У рукопашника «боевое поле» находится вплотную к нему и наносит урон через клетку. Однако у дальнобойщика (или, например, у персонажа с пикой) боевое поле может находится и не вплотную, а через клетку или даже две. Это выглядит так - лучник стоит на линии 1, линия 2- пустая, линия 3 - «боевое поле» лучника, линия 4- «боевое поле» противника-мечника, линия 5 - сам мечник. При этом боевое поле лучника достаёт мечника, а боевое поле мечника бьёт по линии 2 - в пустоту. Так же это будет актуально в массовых боях, где вполне логично, что лучники становятся за спину копейщиков, которые не будут подпускать к ним мечников противника. В принципе, от этого можно и отказаться, если применять систему так называемой угрозы – реализации роли танка, когда все атаки противника, на кого бы они не были направлены, приходятся на определённого персонажа (с некоторой долей вероятности), но это должно означать, что персонажей как минимум должно быть двое, а подобное означает для того же лучника необходимость всегда иметь напарника, что по крайней мере на столь начальном уровне не совсем очевидно.
Активные ячейки - часть боевого поля персонажа, куда он выкладывает свои активные приёмы. Разделяются на физические и магические. Об этом ниже.
Пассивные ячейки – соответственно, часть боевого поля персонажа, куда он выкладывает (или куда попадают) его пассивные приёмы.
Приём - это любое действие персонажа в бою кроме перемещения. Удар мечом, произнесение заклинания, плутовская уловка, бардовская песня, принятие зелья да и банальный отдых. Это по сути и есть те самые карты.
Чтобы теперь объяснить разницу между активными и пассивными приёмами я зайду немножко с другой стороны. Дело в том, что в такой системе хотелось бы реализовать и скорость оружия, да и некую боевую подготовку персонажа. Понятно, что опытный воин с хорошо сбалансированным клинком сможет нанести больше ударов, чем новичок с какой-нибудь двуручной оглоблей. Для реализации подобного будет использован механизм ограничения количества ячеек для выкладки карт. То есть по умолчанию такая ячейка будет в единственном числе. Вы выкладываете удар, он срабатывает и возвращается вам в колоду, на следующий ход вы снова выкладываете его - и так по кругу. Но по мере развития персонажа у вас появится дополнительная ячейка, куда вы можете выложить этот же или какой-нибудь другой удар. Этакая комбо-атака - сначала рукой, потом ногой вдогонку. Однако будут и такие приёмы, которые не должны по логике вещей мешать персонажу совершать и какие-то иные действия. Например, нанесения яда на клинок - само оно отнимает действие и занимает ячейку, но после этого как-то глупо получится, если этот приём останется на поле и будет занимать место ещё одного удара. Он уйдёт в пассивные ячейки. Или другой пример - какой-нибудь приём Вызов у класса Дуэлянт (фантазирую). Ничего же не мешает бойцу говорить во время махания мечом. Конечно, можно было бы прописать, что некие приёмы выкладываются на игровой стол без учёта количества ячеек (в данном случае активных), но, с другой стороны, и количество одновременно находящихся на игровом столе пассивных приёмов хочется ограничить, чтобы избежать всевозможных накруток показателей таким образом. Впрочем, если после всего вышеизложенного ещё не очень понято что есть что, то могу вас успокоить - активность или пассивность тех или иных приёмов будет прямо указана в их описании.
Из всего вышесказанного можно так же понять, и почему идёт разделение на физические и магические активные приёмы. Скорость атаки логично зависит от Ловкости, но последняя явно не влияет на скорость каста, однако и он должен присутствовать на ролевой.
Так же в добавление к скорости оружия и каста добавлю про ещё одну уникальную механику - это перезарядка дальнобойного оружия и подготовка заклинаний. У нас скорее всего не будет приёмов, которые действуют раз в несколько ходов. Большинство приёмов можно выкладывать на стол, если они есть в колоде и свободен стол, но некоторые потребуют определённых условий для активации. Например, специфический удар после удачного уклонения или парирования атаки соперника. Но с дальнобойным оружием и магией всё чуточку иначе. У первого будет перезарядка, которая оформиться в одноимённый приём. С выкладыванием последнего происходит накопление соответствующих очков, и только при накопление нужного количества (в зависимости от оружия) появится возможность произвести приём выстрел из того же оружия. С магией тоже самое, но подготовка будет требоваться не всем приёмам-заклинаниям.
Так же стоит упомянуть о призывах. Все существа, питомцы, приживалы, фамильяры, всевозможные механические устройства, тотемы, баннеры и прочее будут полноценными персонажами со своим набором приёмов. У некоторых из них будет собственный инвентарь.

Инвентарь:
Здесь всё будет довольно стандартно - определённые предметы дают определённые бонусы к определённым характеристикам. Отдельно стоит упомянуть про оружие - именно от него будут зависеть разнообразные приёмы и прочие атакующие навыки персонажа. Одним словом, он сможет иметь одновременно и меч, и, скажем, топор и менять их в зависимости от ситуации и по необходимости. Так же эффективность каждого типа оружия (эффективность его приёмов) будет зависеть от разных первичных характеристик. Не полностью от чего-то одного, но в разных пропорциях. То же самое и с дальнобойным оружием, хотя оно больше будет завязано на Восприятие, но это уже, наверное, для более подробного разбора. Кстати, именно по вышеозначенным причинам и будет вводиться переносимый вес-чтобы персонаж не становился этаким швейцарским ножом.

Классы:
Я себе представляю это так:
1. Будут некие очки опыта, начисляемые за что-то. В принципе, самый очевидный вариант-выполненный квест, но может кто-то захочет играть во что-то иное (не запрещать же), тогда и им нужно придумывать за что.
2. Опыт можно будет тратить либо на повышения уровня (за много), либо на приобретение всевозможных приёмов и перков. Перки - способности, дающие некий пассивный эффект. Они могут улучшать что-то имеющееся, добавлять персонажу какие-то новые свойства или, например, менять зависимость тех или иных приёмов от первичных характеристик.
З. При повышении уровня - автоматом идёт повышение определённых первичных характеристик в зависимости от самого класса и некоторое количество свободных очков для распределения. Каждый пятый уровень игрок сможет брать новый класс, который будет иметь свой набор перков и приёмов.
Какие же будут эти самые классы? Я думаю, что мы создадим 6-8 штук самых базовых и распространённых, а затем потихоньку будем дополнять список и сами, и по предложениям игроков. У некоторых классов будут ограничения, но это ещё обдумывается.